グランブルー攻略151 決戦!星の古戦場

グラブル533
ホワイトデーイベントではエルモート、ランスロット、ジークフリートの3人に専用CGがあった。


※以下は攻略wikiの記事を編集したものを掲載

■開催スケジュール
予選バトル  3/18 19:00 ~ 3/19 23:59
予選集計結果 3/20 00:00 ~ 3/20 06:59
インターバル 3/20 07:00 ~ 3/21 06:59
本戦バトル  3/21 07:00 ~ 3/25 23:59


■注意事項
開催期間中は全騎空団に以下の制限がつく。
・アサルトタイムの変更は、開催期間中1回のみ。
・イベント期間のうち下記期間中は所属騎空団の退団、解散が出来ない。
 3/18 18:59 ~ 3/26 06:59
・古戦場開始後に入団した団員が獲得した「貢献度」は、入団当日に限り騎空団の貢献度には反映されない(個人貢献度は除く)。


■イベント限定報酬
戦貨ガチャやエネミードロップなどで入手できる2種のSR武器のうち、カダラ(火・剣)は攻刃(中)のスキルがついているので、初心者向けの実用的な武器と言える。フットマンズアックス(火・斧)はスキルが攻刃ではないので、ゲームを始めたばかりの超初心者以外には無用の品。スキルLvアップの素材として活用しよう。


◆古戦場イベントの基本的な遊び方(団内でルールや方針が決まっている場合はそちらに従ってください)

■団が本戦を目指している場合
救援依頼は騎空団のみに出す方針の団が多い。自分の所属する騎空団の方針を団内で確認しよう。
短時間でのソロ討伐もしくはMVP確定が難しい場合は、マルチバトル開始後即救援依頼を出すのが基本。自発する場合はエメラルドホーン(EXTREME+)にして、開始直後から救援依頼を出せば、グラッジチャンクのドロップ狙いで救援が来る。ベラドンナ(HELL)の自発はランキングとの相談だが、常連団以外では貢献度稼ぎで使用する事になるので、自発時に必要なグラッジチャンクを集めて損はない。ただしエメラルドホーンにせよベラドンナにせよ万が一救援がこないと厳しい戦闘になるので、団員がログインしている時間帯を確認しよう。救援要請から参戦する場合は難易度が高いほどグラッジチャンク等の報酬がよくなる。

■団が本戦を目指していない(自由参加)、ソロ団の場合
救援依頼を「騎空団」のみにすると討伐が滞る場合があるので、「みんな」に依頼しよう(自由参加の場合は要相談)。特にソロ団で初心者の場合、無理はせず倒せる敵を倒し、最初から救援頼みでも十分な稼ぎになる。グガランナのVERY HARDを短時間で倒せるようになると戦貨ガチャの効率がよくなるので、まずはこれを目指そう。

■本戦期間中のプレイについて
決戦イベントは「予選」「インターバル」「本戦」に分かれる。予選終了後~インターバル開始、本戦マッチ終了(24:00)~翌日のマッチ開始(7:00)はプレイ出来ない。
本戦はマッチごとに勲章報酬を受け取る最低ポイントが設定されている。本戦通過後は頑張って稼ごう。また本戦は予選までとは貢献度ルールが異なり、団外からの救援要請に参戦しても騎空団獲得貢献度には計上されない(重要!!)。団長他に方針を確認しておこう。特に救援ルールはトラブルの元になりやすい。
予選敗退しても、インターバル、本戦期間はバトル、貢献度と討伐章の獲得、戦貨ガチャは可能。アディショナルランキング (敗者復活) を狙うのであれば頑張ろう。敗退しても、本戦の開催期間の制約を受ける(24時~7時はプレイできない)。
「みんな」に救援依頼を出す前提でマルチバトルを自発する場合は、ベラドンナ(個人貢献度)かエメラルドホーン(グラッジチャンク)が基本。それ以下の難易度は旨みが少ないので救援が期待できない。


■ゲイザー 推奨戦力★16以上
難易度NORMAL:Lv10ゲイザー(風)、HP6万、最大チャージターン3、貢献度500、戦貨3枚
難易度HARD:Lv30ゲイザー(風)、HP63万、最大チャージターン3、貢献度約1200(ソロ討伐時約1300)、戦貨11枚
難易度VERY HARD:Lv40ゲイザー(風)、HP120万、最大チャージターン3、貢献度約2900(ソロ討伐時約3000)、戦貨22枚
特殊技
熱線(単体に風属性ダメージ+絶命+自分に30秒間防御力ダウン)
凝視(全体に風属性ダメージ+1ターンアビリティ封印)
邪眼(全体に風属性ダメージ+全体に3ターン攻撃力ダウン+全体に3ターン防御力ダウン)

HPは前回と比べてNORMALが7万5000から6万に、HARDが75万から63万に、それぞれダウンしている。NORMALのみソロバトル。

ドロップするのは妖しい臓肉なので、救援は期待できない。戦力が低いうちはダークフェンサーがオススメ。特殊技発動前に倒せない場合は、弱体回復を使えるキャラ(サーヤなど)を編成しておくと特殊技を食らったときの弱体を回復することができる。凝視のアビリティ封印は1ターンだけなのでたいした影響はないが、熱線と邪眼の弱体効果は回復できないとキツい。


■グガランナ、エメラルドホーン 推奨戦力★25以上
難易度VERY HARD:Lv50グガランナ(風)、HP450万、最大チャージターン2、貢献度約1万3000、戦貨28枚
難易度EXTREME:Lv60グガランナ(風)、HP930万、最大チャージターン2、貢献度約3万、戦貨44枚
通常モード時特殊技
ゲイルライン(全体に風属性ダメージ+全体に3ターン火属性攻撃力ダウン+全体に1ターンアビリティ封印+自分に60秒間ダブルアタック率アップ)
ボーリングホーン(単体に風属性ダメージ+3ターン攻撃力ダウン)
オーバードライブ時特殊技
ギガンティックパルサー(全体に風属性ダメージ+6ターン防御力ダウン)※グガランナの弱体効果の数が増えるほど威力がアップ
特殊行動
VERY HARDは残りHP20%以下で真の力解放(最大チャージターンが2→1に減少)
EXTREMEは残りHP30%以下で真の力解放(最大チャージターンが2→1に減少)

HPは前回と比べてVERY HARDが475万から450万、EXTREMEが1050万から930万にそれぞれダウン。

オーバードライブ技のギガンティックパルサーはダメージが大きいうえに6ターン防御力ダウン。ゲイルラインの3ターン火属性攻撃力ダウンとアビリティ封印も厳しいので、食らってから弱体回復よりも弱体無効が理想。ギガンティックパルサーはグガランナに付与されている弱体効果の数が増えるほど威力がアップ(弱体効果が3~4個付与で4000以上ダメージ)するので、特にソロ撃破を狙う場合はギガンティックパルサー発動前は弱体効果を付けすぎないように注意し、そのうえで被ダメージカットなどの対策が欲しい。ソロ撃破を狙う場合は、ゲイルライン発動後はダブルアタック率がアップが切れるまで待つといいだろう。


グラブル532
難易度EXTREMEソロ撃破パーティ例。EXアビリティはブラインドにして通常攻撃の被ダメージを軽減するのが無難。メインメンバーはイベント限定キャラのノイシュがオススメ。味方全体に被ダメージ20%カット+風属性耐性アップの「リッターシルト・エレメン」が特殊技に対して有用。火属性ダメージ+防御力ダウンの「フルスラスト」も使いやすい。サブ召喚石に☆3ペリドットを装備。サポーターはパーティの戦力によってアテナかキュベレーを選ぶのがオススメ。アテナなら「アテナ」→「リッターシルト・エレメン」→「ペリドット」とローテーションで使っていくことで特殊技に対して被ダメージカットを毎回あわせることが出来る(1回目は通常モード時に発動させて、オーバードライブさせてからフルチェインバーストを狙う。被ダメージ50%カットの☆3ペリドットは攻撃力の高い真の力解放後に使うと良い)。戦力★24でソロ討伐にかかった時間は7分前後。ノイシュを攻撃タイプのキャラと入れ替えればより速く倒すことができる。


難易度EXTREME+:Lv75エメラルドホーン(風)、HP1555万、最大チャージターン3、貢献度約5万1000、戦貨56枚
通常モード時特殊技
ストームウェイブ(全体に風属性ダメージ+全体に3ターン風属性耐性ダウン)
咆哮(全体に風属性ダメージ+自分に300秒間ダブルアタック率アップ)
オーバードライブ時特殊技
グリニッジブロー(ランダムに10回風属性ダメージ+最後の攻撃対象に2ターン虚脱+自分に防御力ダウン、真の力解放後は自分に90秒間攻撃力アップ効果が追加)
特殊行動
残りHP50%以下でグリニッジブロー
残りHP25%以下で真の力解放(トリプルアタック率と弱体耐性が大幅にアップし、最大チャージターンが3→1に減少)

グラッジチャンクがドロップ。HARDからEXTREME+まで救援に必要なBPが一律1になったので、グラッジチャンク目当ての参戦者が集中することになる。自発ソロと救援準MVPがほぼ同じドロップ数との検証がある。救援3位以下ならEXTREMEとドロップ率がさほど変わらない。確定でない箱にグラッジチャンクが入っているためトレハンが有効との情報あり。

気をつけたいのはオーバードライブ技と特殊行動のグリニッジブロー。まともに食らうと大ダメージなので、残りHP50%以下を切るターンでは被ダメージカットを使うかかばうで一人を犠牲にして耐えること。オススメキャラはかばうを使えるノイシュとアギエルバ。メインとサブにそれぞれ1人編成しておけば、グリニッジブローを計2回耐えられる。


■ベラドンナ
グラブル534
難易度HELL:Lv90ベラドンナ(風)、HP4000万、最大チャージターン2、グラビティ無効、貢献度約29万、戦貨78枚
AP-30とグラッジチャンク5個 BP-2
通常モード時特殊技
オーバードライブモード時特殊技
リーフ・ソー(ランダムに複数回風属性ダメージ+風属性耐性ダウン)
ゴールドレイン(全体に風属性ダメージ+3ターン呪い+2ターン毒)
特殊行動
残りHP75%以下でアンセーフウィンド(全体に風属性ダメージ+全体に5ターン魅了)
残りHP50%以下で真の力解放(最大チャージターンが2→1に減少)
残りHP25%以下で真の力解放(グラビティが有効に)、ゴールドレイン
今回からの新登場ボス。
最大チャージターンが2と少なく、残りHP25%以下までグラビティ無効。特殊技と特殊行動で魅了・毒・呪い・風属性耐性ダウンと弱体を付与してくる。特に毒は異様に強力な上に、呪いと同時付与で弱体回復1回だと呪いが先に回復する。戦貨効率は一番いいので、倒せるならこいつをメインに戦貨を稼ごう。

難易度HELL:Lv95ベラドンナ(風)、HP万、最大チャージターン2、貢献度約万
AP-40とグラッジチャンク10個 BP-3
本戦2日目から解放。
90HELLと比べてHPは3倍近いので、必然的にゲージは固くなり特殊技を受ける回数も増える。HPあたりの貢献度効率はLv90と変わらず。救援BPを考えると、Lv100解放後は救援に来てくれる人が減少すると思われる。ソロできない場合は自発には注意が必要。

難易度HELL:Lv100ベラドンナ(風)、HP万、最大チャージターン2、貢献度約万
AP-50とグラッジチャンク20個 BP-3
本戦4日目から解放。
HPが多いので貢献度を稼ぎやすく、かつ救援時の戦貨効率が高いため競争率が非常に高い。可能な限り騎空団内で処理を心がけたいところ。
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モバゲーがいつの間にかtkb解禁してた?

私はモバゲー、GREE、mixiといったSNSはガラケー時代から利用していて、特にモバゲーはガラケーのときからソーシャルゲームをよくプレイしていた。

昔からPCのエロゲをソーシャルゲームで配信するというのは行われていたのだが、健全(?)なSNSであるモバゲーではハダカはおろか2次元キャラの下着姿さえNGで、こんな条件ではエロゲのまともな移植はどう考えてもムリだと思っていた(実際は多数のエロゲがモバゲーで全年齢向けに配信されており、内容はアレンジ移植ではなく単純にエロシーンを全カットしただけ)。


tkb01
携帯電話がガラケーからスマホにほぼ移行された頃(2014年前後)からだろうか、2次元キャラの下着まではOKになったようで、モバゲーのソーシャルRPGのカードイラストにもパンツが描かれたものが見られるようになる。

だがあくまでも下着までで、乳首はナシ。マンガ雑誌の少年ジャンプで乳首アリだった「ToLOVEる」のソーシャルゲームが現在モバゲーで配信中だが、現時点では乳首が描かれたことは一度もない(と思う)。

モバゲーではここまでが限界か…と思っていたところ、2017年2月24日に配信開始された「Magical Marriage Lunatics!!」をプレイして驚いた。


tkb02
モバゲーでおっぱいに乳首がある!!!

これは嬉しい規制緩和(?)。従来のエロ路線ソーシャルカードゲームのイラストの中には胸を大きく露出したものもあり、「これだけ胸が出てたら乳首見えるだろ!!」というものも少なくなかった。でも当然ながら無いわけだ。

あるべきものが無い。見えるべきはずのものが見えない。ゆえに不自然。おかしい。ヘン。非現実的。


ところがどうだ。乳首が見えるだけでこの安心感。満足感。幸福感。

おっぱいに乳首があるか無いかで、物語の説得力というか、ゲームへの感情移入の度合いが全っっっ然変わってくるのだということを、みなが感じたことと思う。

個人的には、モバゲーなどのSNSで配信するソーシャルゲームのエロ表現としてはこの「乳首アリのおっぱい」までがベストだと思う。健全なエロとでも言うのだろうか? これ以上、つまりパンツの中とか合体シーンなんかになると青少年には行き過ぎていると思うし。

今後もこの流れを維持して欲しいというか、他のエロ系路線ゲームも乳首解禁していって欲しいと思う。

フラワーカップ

●レース傾向(JRA公式サイトの「データ分析」を編集したもの)

※2011年は阪神競馬場で行われた。


過去10年の3着以内馬30頭中18頭は、前走の着順が「1着」だった(7-7-4-48)。「2着以下」だった馬は3-4-5-82とやや苦戦している。
※2014年は2着同着


阪神競馬場で行われた2011年を除く過去9回、馬番「14~16番」の馬は0-2-0-23で優勝なし。なお、3着以内に入ったのは2009年2着のディアジーナが最後で、2010年以降の該当馬16頭はいずれも4着以下に敗れている。


過去4年の3着以内馬12頭中9頭は、前走の4コーナーの通過順が「2番手以内」だった(4-3-2-10)。なお2016年は該当馬が6頭出走していたが、そのうちの3頭が1~3着を占めた。
※2014年は2着同着


過去4年の3着以内馬12頭中8頭は、前走の馬体重が「460kg以上」だった(4-3-1-16)。「460kg未満」だった馬は0-2-2-34とやや苦戦している。なお、前走の馬体重が「460kg未満」だった馬のうち、単勝オッズ5倍未満の支持を集めていた馬は3頭いたが、2013年のカラフルブラッサムが7着、2014年のショウナンパンドラが5着、2015年のローデッドが5着と、全て5着以下に敗れている。
※2014年は2着同着


過去4年の優勝馬4頭は、いずれも通算出走回数が「4戦以内」で、前走の着順が「1着」、フラワーCでの馬番が「1~9番」、前走の4コーナーの通過順が「2番手以内」、前走の馬体重が「480kg以上」だったという共通点がある。




●買い目

馬1:01,02,03,04,05,06,07,08,09,10,11,12,13
馬2:01,02,03,04,05,06,07,08,09,10,11,12,13
馬3:01,02,03,04,05,06,07,08,09,10,11,12,13

合計/円


●結果

投資額/円
払戻金/円

トータル投資額/円
トータル払戻金/円
トータル収支/円
トータル回収率/%

阪神大賞典

●レース傾向(JRA公式サイトの「データ分析」を編集したもの)

2013年からゴールドシップが3年連続で1番人気に応えて勝利を飾ったのを含め、2010年以降は7年連続で1番人気馬が3着以内に入っている。


過去10年の3着以内馬30頭中23頭は、過去3走以内に出走した芝2200m以上のGI・GII での最高着順が「1~4着」だった(9-6-8-29)。「5着以下と不出走」は1-4-2-55。


過去10年の3着以内馬30頭中23頭は、過去3走すべて芝2200m以上のレースに出走していた(9-7-7-40)。過去3走で芝2200m以上のレースに出走した回数が「2回」だった馬は0-3-3-31、「1回」が1-0-0-8、「0回」が0-0-0-5。


過去10年の連対馬20頭中18頭は、前走で6つの重賞(有馬記念2-4-2-6、ステイヤーズS1-0-0-1、日経新春杯3-1-2-4、アメリカJCC1-0-0-0、京都記念1-1-1-15、ダイヤモンドS2-2-3-22)に出走していた。


2012年以降の過去5年の優勝馬5頭は、いずれも直近で出走したJRAのレースで「1~3番人気」に支持されていた。




●買い目

馬1:01,02,03,04,05,06,07,08,09,10,11,12,13,14,15,16,17,18
馬2:01,02,03,04,05,06,07,08,09,10,11,12,13,14,15,16,17,18
馬3:01,02,03,04,05,06,07,08,09,10,11,12,13,14,15,16,17,18

合計/円


●結果

投資額/円
払戻金/円

トータル投資額/円
トータル払戻金/円
トータル収支/円
トータル回収率/%

スプリングステークス

●レース傾向(JRA公式サイトの「データ分析」を編集したもの)

※2011年は阪神競馬場で代替開催された


2011年を除く過去10回、「1番人気」馬は3-4-3-0で3着内率100%(単勝オッズは10頭すべて「3.9倍以下」だった)。「7番人気以下」は0-3-2-77、単勝オッズ「15倍以上」は0-3-3-88で優勝なし。「12番人気以下」は0-0-0-32、単勝オッズ「100倍以上」は0-0-0-28で3着以内なし。


2011年を除く過去10回、前走「朝日杯FS」組が1-1-3-3、「共同通信杯」組が2-3-1-10、「きさらぎ賞」組が2-1-1-6と好走率が高い。その他の重賞から臨んだ馬は1-0-1-33と不振。前走が「500万下」クラスのレースだった馬は3-3-3-35。
※朝日杯FSは中山競馬場で行われていた2013年以前を含む


2011年を除く過去10回、「5走前までに、中山または阪神の芝コースで勝利したことがあった」という馬が、2009年を除いて連対している。さらに、2010年以降はその成績を持っている馬が1頭ずつ連対している。


過去3年の優勝馬3頭は、いずれも「初めて連対したレースが東京競馬場のレースだった」。




●買い目

馬1:06,08,09,10
馬2:06,07,08,09,10,11
馬3:03,05,06,07,08,09,10,11

合計/円


●結果

投資額/円
払戻金/円

トータル投資額/円
トータル払戻金/円
トータル収支/円
トータル回収率/%
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